「モンスターストライク」のゲーム性を生かしたオリジナルゲームで、Z・α世代の内容理解・好意度・プレイ意向が大幅上昇

- 10代男性(モンスト認知・未プレイ)を中心とするZ世代・α世代へのアプローチ方法
- 従来のアプローチによるZ世代・α世代の好意形成、プレイ意向向上の難しさ
- 「モンスターストライク」のゲーム性を生かしたオリジナルゲーム『あのガチャ』の企画・制作。
- アプリ内でスコアを競うイベント開催や、広告表示も同時に実施。
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『あのガチャ』プレイユーザーの8割以上が10〜20代と、若年層との接点に。
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メインターゲットの「モンスターストライク」に対する「内容理解」、「好意度」、「プレイ意向」がそれぞれ10pt以上の大幅上昇。
- モンスト既存ユーザーや、長期離反ユーザーにおいても、プレイ意向が高まる結果に。
実施概要
株式会社MIXIが提供するスマホアプリ「モンスターストライク」(以下、モンスト)では、特に10代男性を中心とする若年層のアプローチに課題感を感じていました。
そこで、Z・α世代の利用率の高さが強みである「パラレル」で、ブランドの世界観を再現して制作したオリジナルゲーム『あのガチャ』を展開 。
日常的に友達と遊ぶ空間(パラレル)で、ユーザー体験を阻害しない自然な形でブランドとユーザーの接点を提供しました。
友達とスコアを競う、一緒に攻略するなどによって、コンテンツの楽しさを増幅させ頻度高く継続的にコンテンツに触れてもらうことができ、友達内での話題化を促進する設計となっています。
効果詳細
o1.『あのガチャ』プレイユーザーの8割以上が10〜20代と、若年層との接点に
実際の『あのガチャ』プレイUUは16万人、平均プレイ時間は50分。
パラレルユーザーの8割が24歳以下のZ世代ですが、『あのガチャ』プレイユーザーにおいても、10〜20代が8割以上と若年層との接点作りに繋がる結果となりました。
02.メインターゲットのモンストに対する「内容理解」・「好意度」・「プレイ意向」がそれぞれ10pt以上の大幅上昇
『あのガチャ』をプレイしたユーザーを対象にブランドリフト調査を行いました。
結果、メインターゲットの10代男性(モンスト認知・未プレイ)におけるモンストの「内容理解」、「好意度」、「プレイ意向」がそれぞれ10pt以上上昇し、「パラレル」での体験がモンストのブランディングに寄与した結果となりました。
※『あのガチャ』プレイユーザーと非プレイユーザーとを比較
03.モンスト既存ユーザーや、長期離反ユーザーにおいても、プレイ意向が高まる結果に
モンスト既存ユーザーや、長期間離反ユーザーにおいても、プレイ意向が大きく上昇しました。
SNS上でも「コンプできた」「なんかハマるとおもろい」「(友達のスコアを)絶対抜いたる!」などという声が上がり、掲載期間中は盛り上がりを見せました。
※ブランドリフト調査期間:2023年6月20日〜2023年6月25日
※回答回収数:N=8604(重複回答, 無効回答除く)
同社デジタルエンターテインメントオペレーションズ本部 事業戦略部 部長 青山智史氏からのコメント
弊社アプリ「モンスターストライク」では、より多くの皆様にプレイしていただくため、ゲーム外でも、幅広くプロモーションを展開しています。
ただその中で、特に10代を中心とするZ世代に関して、従来のアプローチのみでは、十分な好意度・プレイ意向向上に繋げることは非常に難しいという課題を抱えていました。
そこで「パラレル」の強みであるZ世代の利用率の高さ、そしてモンストの魅力であるゲーム性を十分に訴求できる広告フォーマットの2つを活用することで、Z世代の好意度・プレイ意向向上に繋げられないかと考え、今回の実施に至りました。
結果、本取り組みのターゲットとしていたZ世代に対して、従来の広告体験から1歩踏み込んだユーザー体験を提供することができ、モンストのプレイ経験有無にかかわらず、好意度・プレイ意向ともに大幅なリフトが見られました。本取り組みを通じて、Z世代へのアプローチを模索する上で、確かな足掛かりを得ることができたと感じています。

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